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[TIL] #8 듀오링고 UXUI 분석 아티클 / 피그마 화면 디자인 실습 본문

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[TIL] #8 듀오링고 UXUI 분석 아티클 / 피그마 화면 디자인 실습

ohayo.ina 2024. 10. 16. 17:54

10/16(수) 일일 목표

✔️2시 출석체크

✔️아티클 스터디

✔️TIL 작성 및 제출

✔️강의 5주차 완강하기

 


 

오늘 배운 것📖

 

1.아티클 스터디

https://gogumafarm.kr/%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B4%EB%84%88%EC%9D%98-ux%EC%B0%B8%EA%B3%A0%EC%84%9C-%EB%93%80%EC%98%A4%EB%A7%81%EA%B3%A0-%EC%A0%84%EA%B2%A9-%ED%95%B4%EB%B6%80%ED%95%98%EA%B8%B0/

 

디자이너의 UX참고서, 듀오링고 전격 해부하기 | 고구마팜

듀오링고로 언어 공부도 하고 디자인 공부도 한다던데...?

gogumafarm.kr

 

[인사이트]

 

1. 제이콥의 법칙: 사용자는 익숙한 것에 안심하고, 새로운 변화에 불안을 느끼는 심리가 있다

→ UI를 게임과 유사하게 만들어서 사용자가 익숙함을 느끼도록

2. 도허티 임계: 사용자의 주의가 분산되는 것을 막고 생산성을 높이려면 시스템의 반응은 0.4초 이내에 이루어져야 한다.

→ 기술적으로 시스템 반응을 0.4초 내에 이룰 수 없다면 듀오링고처럼 캐릭터,정보 등을 이용하여 로딩 시간이 지루하지 않게끔 보완

3. "친구와 함께 학습하는 사용자는 학습을 끝마칠 확률이 70% 높다."

→ 게임앱이나 투두메이트 같은 어플이 왜 친구 추가 기능을 만들어 놨는지 알겠다.. 친구와 함께 하게끔 만들어서 유저를 좀 더 붙잡아놓기 위함이 아닐까

 

팀원들이랑 얘기해봤을 때, 문제를 5개 단위로 풀었을 때 나오는 애니메이션은 스키너 박스 원리를 이용한 것이 아닐까? 하는 생각도 들었다. *스키너 박스(Skinner Box) 원리, 사용자가 특정 행동을 했을 때 예상치 못한 보상을 받을 때 더 큰 만족감을 느끼게 된다.

그리고 게이미피케이션 매커니즘을 적용할 때 게임적 요소를 과도하게 도입하지 않았는지 생각해 볼 필요가 있다 → 이탈률도 줄이는 동시에 앱의 핵심적인 목적을 잃지 않도록!

 

 

2.피그마 강의

 

 

지금까지 배운 개념과 스킬(?)을 활용하여 홈 화면,목록화면,상세화면,로그인 화면 만들기 실습을 해보았다

실습을 해보니 헷갈리던 프로퍼티를 어디에 써야 적절한 것인지 조금씩 알 것 같다!

 

실습을 하면서 "Global margin(Safe Area): 앱 전체에 적용되는 마진값"에 대해서도 알게 되었다.

 

 

실습을 해본 뒤에는 프로토타입과 프로토타이핑에 대해 배웠다.

 

* 프로토타입: 디지털 제품에서 실제 제품을 만들지 않고 아이디어를 테스트해보는 것을 뜻한다.

구현 정도에 따라 Lo-fi / Hi-fi로 나눌 수 있다.

프로토타입을 만들거나 프로토타입을 사용해 테스트하는 것을 프로토타이핑이라고 한다.

 

프로토타이핑을 하는 이유?

1.실제 제품을 만들지 않고 아이디어를 확인해볼 수 있다.

2.팀 구성원들과 시각적인 결과물로 소통할 수 있다.

3.부족하거나 놓친 부분을 확인할 수 있다.

 

그러나 피그마 프로토타입 기능은 제한적이기 때문에 실제 제품을 만드는 것보다 오래걸리고 못한 경우도 있다...

정교하게 만들 생각 말고 그냥 화면의 흐름을 보기 위해 만드는 정도로만 생각하자 ㅎㅎ

 

 

 

 


오늘의 잘한 점🥰

2시에 늦지 않게 출첵한 것...

아티클 스터디 한 것...

강의를 목표까지 다 듣진 못했지만 어쨌든 네 강 들은 것...

TIL 작성한 것 ...ㅎㅎ

 

오늘의 문제점😵‍💫

5-10강까지 들으려 했는데 여유부리다가 5-6강까지만 들었다 ㅎㅎㅎ

퀘스트도 슬슬 해야하는데 못했다

 

해결방법👊

이제 곧 본 캠프 시작도 얼마 안남았으니 긴장하자!

그리고 추가학습시간을 가져서라도 오늘 강의를 다 듣고 퀘스트 조금만이라도 손대보기...!