이나의 공부 블로그
[TIL] D+21 디자인 숙련(UX 파트) 주차 시작! 본문
1️⃣ 오전
디자인 카타,디자인 숙련 주차 발제
이번주 디자인 카타 주제는 컴포넌트다.
사다리 타기로 각각 컴포넌트를 정해주셨는데 나는 토글 당첨!
우선 구글 머티리얼 가이드에 들어가서 특징,주의사항 등을 정리하고
Do/Don't 예시 레퍼런스도 찾았다. 부족한 건 내일 더 보완해야지!
다른 사람들은 어떤 레퍼런스를 가져올지 궁금하다 ~
10시 10분부터는 디자인 숙련주차 발제를 들었다!
앞으로는 UX에 대한 공부를 할거라 관련된 짤을 보여주셨는데 ㅋㅋ너무 웃기고 귀여워서 저장
근데 강의가 많이 어렵다고 하셔서 겁이 나네요... ...
발제 끝나고 새로운 팀원들과 만나서 노션 작성하고 슬랙 채널 만들고 팀장도 정하고(나...) 팀명도 정하고 스크럼도 하고~
처음엔 뭐부터 해야하지?! 갈팡질팡 했었는데 세 번째 팀을 만나니까 이제 해야할 일들을 척척 하게 되었다.ㅎㅎ
팀원들과 인사,할 일을 마치고 두근두근 UX 기획 및 리서치 강의 수강을 시작했다!
2️⃣오후
UX 기획 및 리서치 강의 수강
💡더블 다이아몬드 모형
문제 정의와 문제 해결에 초점을 둔 디자인 프로세스 모형
아이디어의 발산과 수렴 과정을 나타내는 모양,4단계로 구성되어있다.
다이아몬드 1: 해결해야 할 문제 찾기
1.발견 단계
- 무엇이 문제인지 발견하고 이해하는 단계
- 유저 리서치를 진행하며 문제가 여러개 발견될 수도 있음
- 유저 리서치(데스크 리서치,필드 리서치)
2.정의 단계
- 집중할 문제가 무엇인지 정의하는 단계
- 유저 리서치 결과물을 분석하고 정리하며, 어떤 문제에 집중할지 논리 정립
- 어피니티 다이어그램, 유저 페르소나
다이아몬드2: 해결책 찾기
3.발전 단계
- 문제 해결을 위한 아이데이션을 진행하는 단계
- 문제 해결 아이디어를 발산하되, 제한 없이 다양한 방향을 열어두고 고민하는 것이 중요하다.
- 정보구조도,와이어프레임 등
4.전달 단계
- 디자인을 구현해 유저에게 제공하는 단계
- 프로토타입 제작 후 사용성 테스트를 해보면서 개선을 거듭
- 최종 프로토타입, 사용성 테스트 등
더블 다이아몬드의 모형의 4가지 핵심원칙
- 유저와 유저 니즈를 이해하는 것에서 시작
- 문제와 아이디어에 대해 구성원들과 조율하기
- 구성원들과 협업하고 공동 작업하기
- 이터레이션(반복 개선, 반복 실행)을 통해 에러와 리스크 일찍 발견하기
더블 다이아몬드 모형의 오해와 한계점
- 선형적 프로세스라는 오해가 있다.
- 고정된 단계라는 오해가 있다.
- 모든 디자인 프로세스를 설명하진 못한다는 한계점이 있다.
- 복잡한 프로젝트나 대규모 서비스에는 한계가 있다.
💡Lean UX와 MVP
# Lean UX
- Lean = 기름기 없이 쫙 빠진 = 군더더기 없이 효율적인 프로세스
- 핵심은 가설을 검증하는 것
- 유저 피드백을 데이터로 측정하고 반복적으로 디자인과 기능을 개선하는 과정
- 에릭 리스에 의해 제안된 ‘린 스타트업’개념에서 파생됨
Lean UX가 널리 활용되는 이유
- 클라우드의 발전으로 실시간 협업이 활발해짐
- 분석 툴의 발전으로 데이터를 통해 임팩트를 측정하기가 용이해짐
- 치열한 경쟁 시장에서 살아남기에 적합
# MVP
- 최소한의 기능을 갖춘 서비스
- 초기 아이디어나 가설을 검증하는 것이 목적이다
💡데이터 드리븐 UX
사용자 경험을 설계하거나 개선할 때, 데이터를 기반으로 의사 결정을 내리는 방법론
빠르게 변화하는 시장에서 효율적으로 제품을 개선할 수 있다.
등장배경
- 직관과 추측에 의존 → 데이터 기반 가설 설정과 검증
- 제품을 만들기까지 많은 시간과 비용 소모 → MVP를 빠르게 내놓고 데이터를 살펴 꾸준히 개선
- 소수를 대상으로 하는 정성적 리서치의 한계 → 실제 행동 데이터 기반의 정량적 리서치로 보완
중요성
디자이너가 홀로 작업할 때 뿐만 아니라 협업할 때에도 중요. 산출물의 임팩트를 측정할 때에도 중요한 역할을 한다.
- 디자이너 관점
- 유저 데이터의 해석을 바탕으로 디자인 산출물에 대한 논리적 근거 제공 가능
- 커뮤니케이션 관점
- 데이터는 타 조직과 원활한 의사소통을 돕는 공용어 역할을 한다
- 비즈니스 관점
- 디자인 산출물이 비즈니스에 얼마나 기여하는지 파악할 수 있다
지표 예시
- 유저 관여도 관점(Engagement)
- 얼마나 많이 이용하는가? - DAU,WAU,MAU
- 얼마나 자주 이용하는가? - DAU/MAU, DAU/WAU
- 유저 재방문 관점(Retention)
- 특정한 특성의 유저들이 재방문 하는가? - 코호트 리텐션
- N일째 된 유저들이 재방문 하는가? - Day N 리텐션
- 유저 획득 관점(Acquisition)
- 얼마나 보는가? - 페이지 뷰 수, 클릭 뷰 수
- 얼마나 획득되는가? - 전환율,이탈율
💡인지심리 관련 용어
- 게슈탈트 원리(Gestalt Principles)
- 사람이 이미지를 인식할 때 주변에 있는 요소 간의 관계와 맥락에 영향을 받는다는 이론
- 유사성,근접성,연속성,폐쇄성 등이 해당됨
- 힉의 법칙(Hick’s Law)
- 선택할 수 있는 옵션 수가 늘어날 수록 결정 시간이 증가하는 원리
- 피츠의 법칙(Fits’s Law)
- 대상까지의 거리와 크기에 따라 상호작용 시간이 달라지는 원리
- 제이콥의 법칙 (Jacob’s Law)
- 유저가 과거 경험을 토대로 익숙한 디자인 패턴을 기대하는 원리
💡유저 리서치의 종류와 목적
A/B 테스트, 애널리틱스,설문조사,사용성 테스트,Voc분석,심층 인터뷰,포커스 그룹 등
더불어 비즈니스 관점에서 자사 서비스의 포지셔닝 전략을 수립하기 위한 데스크 리서치로 마켓 리서치,경쟁사 분석이 있다.
유저 리서치는 정성적 리서치,정량적 리서치로 나눌 수 있다.
둘은 상호 보완적이므로 함께 진행하면 시너지를 낼 수 있다.
정성적 리서치
- 소수 유저를 대상으로 하기 때문에 모든 유저를 대표하기는 어렵다
- 유저의 생각,의견,감정을 이해하여 “왜(Why)”에 대한 심층적인 인사이트를 얻는 것이 목적
- 대표적인 활동: 심층 인터뷰,포커스 그룹,VoC 분석
정량적 리서치
- “왜(Why)”에 대한 근본적인 원인을 파악하기는 어렵다.
- 유저의 행동 기반의 통계 데이터를 분석하여 “무엇(What)”과 “얼마나(How many/much)”에 대한 답을 얻는 것이 목적
- 대표적인 활동: 설문조사, A/B 테스트,애널리틱스
💡유저 리서치의 종류
- 데스크 리서치: 마켓 리서치, 경쟁사 분석(SWOT 분석,포지셔닝 맵핑)
- 정성적 리서치: 심층 인터뷰, 포커스 그룹, VoC 분석
- 정량적 리서치: 설문조사, A/B 테스트, 애널리틱스
느낀 점, 새롭게 깨달은 것💡
- UX 파트는 역시 어렵다...
오늘의 잘한 점🥰
- 2강까지 듣는게 목표였는데 다 들었다 :)
오늘의 문제점,부족한 것😵💫
- 피곤하고 집중이 잘 안됐다
해결방법👊
- 오늘 일찍 자고 내일은 비타민 챙겨먹기 !
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